卡牌不再卷数值,《剑与远征:启程》赛季制与内容生态双线突围

 足球资讯介绍    |      2025-08-18 22:48

说到《剑与远征:启程》(以下简称AFKJ),要不是对行业有点关注,估计不少人都觉得这名字带点神秘感——既不像市面上大张旗鼓“氪金有理”的卡牌游戏,也不像那些整天在热搜刷广告、天天给人塞优惠券的竞品,对吧?

去年8月一上线,这游就给人一种“闷声发财”的既视感,看着推广力度,和行业对放置卡牌的强数值套路那套路简直南辕北辙。谁会想到现在,这家伙弄出了个赛季制+内容生态的混搭,简直跑出了自家的独角线。

《剑与远征:启程》上线一年,官方没像铁打买量那样狂抛广告,而是低调搞内容,甚至被圈里人盘问:“买量不够,能养活吗?”说实在的,这种玩法放眼手游圈子多少有点胆量——毕竟卡牌赛道,谁不是拼命卷数值和首充礼包、拼推销效率。

但AFKJ反手就是一招“我有我的生态,你玩你的注册送钻石”,用剧情、角色设定和世界观,把玩家和官方一齐搅进了伊索米亚这大锅炖里,不知不觉,内容玩出花来,玩家也跟着走心了。

你要问谜团在哪,咱还真有几道。AFKJ的赛季制,究竟踏实么?一边要保持玩家长线热情不掉线,一边还得在每个赛季丢出点新鲜玩意,一年能不能保证不翻车?其实,赛季制在卡牌领域一直是个让人“挠头”难题——你管卡牌数值膨胀也好,设法拉新也好,每一轮都得生造新机制、推陈出新,不然就跟“老瓶装新酒”没啥两样。

而且创新不只是嘴上功夫,不光是更新地图、加几个新英雄那么简单。看看周年庆这波操作,官方一口气塞进潘多拉和潘两位角色,各自风格截然——一个希腊神话出身,一个国宝熊猫变身英雄,跨界得很。玩家拿福利都拿到手麻,英雄招募邀请函一送就一大把,还不算那成堆成堆的资源。玩法层面,公会争霸、世界首领、商旅行途、家园系统纷纷上阵,玩法那分支恨不得你一个人精分成五朵花:忙着打挑战,转身又去经营自家小地盘,这大世界游逛劲,你说像卡牌游戏吗?有点不像,有点像模拟经营,但摸着又有点交融的感觉。

赛季制的运作套路,可以说是蜜汁自信+不断试错。项目主策划红尘在媒体采访都承认了:赛季制能缓和数值膨胀——这确实是卡牌老玩家的集体噩梦——但让人持续玩下去,还得靠内容驱动才行。不是说你降低门槛就够了,否则玩家玩几天就散伙。

其实,家园玩法就是研发思路拐点的显性标志。你看,游戏一早就定下大地图框架,这给卡牌类的世界构建抬高了天花板。玩家能带商队在城镇间跑来跑去,玩着价格差低买高卖那套“经济游戏”。带着英雄经营自家小窝,家具随心搭,风格自己定,体验休闲惬意——这哪还是死板卡牌游戏?直接变成独立虚拟世界。

而家园玩法还让玩家变得更有归属感,游戏美术一流,本身就让人想多逛逛;有了“自留地”,不止是打怪升级,还能变成生活体验。而且这个系统没上线几天,玩家们已经在小红书、B站、微博上“晒家”,截图、装修方案还有互动评论,内容生态发芽速度那叫快。

等到周年庆,一波玩家自发传播又顶上去。新角色新剧情、“渊火龙诗”赛季地底探险、锻炉峡湾新风景、家园功能拓展,这一圈下来,玩家对游戏的热情不见弱。从数据说话,内容生态的黏性,社区互动的深度,和一般靠买量炒IP的手游完全不是一套路。

谁说内容驱动是“慢工出细活”,AFKJ偏要用一年把卡牌做活。玩家从踏进伊索米亚开始,就像观光小队一样,角色设定、剧情走向、场景细节,全都细品。有的人迷恋角色背景,写同人文章、画角色关系图,甚至做分析视频。有的人爱逛图、拍照,把卡牌玩成风景模拟器。TapTap小红书评论区那些晒家、晒照片的帖子,随便刷刷都能看见。

有创作欲的小伙伴,更是把AFKJ当个灵感农场。每个赛季官方都办二创大赛,看玩家产出什么?绘画有,cosplay有,视频有,梗图也不缺。玩家用网络迷因和游戏角色搭配,非主流之余又各有看点,内容真是万花筒。官方还专门放大同人氛围,举办全球创意大赛,圈子热度居高不下。

线上生态如此,线下亦是活力满格。周年庆去REDLAND,小红书上现场打卡,阵营展台搭得花里胡哨,coser穿梭,调酒师调制“主题饮品”,真人和二次元结合,现场好多人都说“有点像动漫嘉年华的即视感”。

这些细节,直接把AFKJ从传统数值卡牌,送进了内容生态的新天地。不再只是刷数值、推关卡,更多是分享体验,沉浸世界。官方做线下、玩家做创作,圈子由点到面,自发扩散,不靠大刷广告,反而圈粉越来越多。你可以说,这家手游不是横向卷数值,而是用纵深生态做社交,边玩边建立情感链接。

最让人意外的,是玩家层级越来越宽。有人就是喜欢养成,喜欢收集英雄,有人把它当成“日常休闲”,钓鱼盖房,不亦乐乎。官方纪录片里还拍出父女一块经营家园,爸爸刷关女儿垂钓,这种全家玩的画面,在移动游戏不多见:人群之广,趣味分支之多,跟行业原本的玩家画像已经拉开距离。

其实,这个成长线不是普通卡牌游戏能比。莉莉丝这团队,一直在卡牌领域找新突破,《小冰冰传奇》算是前身,《剑与远征》成了标杆,《剑与远征:启程》则是“自我加码”。他们一边用赛季制管控数值膨胀,一边在家园、剧情、社交、创作多个维度嵌入新场景。难怪策划自称“摸着石头过河”,每一步都像先挖坑再填土,来来回回去沟通调整,不是循规蹈矩,也不是随意妄为,而是“边干边琢磨”。

一年下来,AFKJ没翻车,反而在赛季制和内容生态双线开花。伊索米亚世界不断丰满,玩家也把它当成长期基地。在这个基础上,莉莉丝的下步棋应该更有底气:无论是继续扩展内容分支,还是升级赛季玩法,都有了一份可以参考的“经验教训”。

其实,看这盘棋,比“流水线数值卡牌”更有意思。游戏不只是一个工具,一刀999,几十张卡牌重复升级早就腻了。AFKJ走内容生态,给玩家一个能自定义生活和分享的虚拟世界,有点像把片片剧情、段段体验全摊开,让大家随意挑。未来再添新机制、新玩法,甚至和现实线下联动,说不定又能引爆一波创意。

话说回来,《剑与远征:启程》的现在,只是一年而已。它在内容生态里跑出的第二条成长线,还远远没到终点。能否长期俘获玩家、推动玩法创新,这事不妨我们拭目以待。至少这一年,它证明了慢工和玩家共创的东西也能“玩出新名堂”。

反正,卡牌游戏又有新故事了。

互动话题:你在AFKJ里体验过哪些独特玩法,家园装修、角色剧情让你有什么趣事?留言聊聊呗!

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