《魔兽世界》的玩家成长在社区引发广泛讨论。长期以来,魔兽采用层层递进的纵向设计,新内容出来,旧内容彻底淘汰,而一些玩家期待更多横向设计,新旧齐头并进,保持联系。魔兽怀旧服知名内容创作者WillE最近制作一段视频,详细阐述了新的探索赛季服(Classic+或者Plus2.0)采用横向设计的可能和问题,下面简单梳理。


1.纵向设计和横向设计
纵向设计下,新内容的标志是新团本的发表,旧内容随之过时。正式服这种情况更明显,新补丁和新赛季会重置PVP内容,玩家通过战役、地下城、低层大秘境等入门内容来替换上个版本的大部分装备。这样的好处是玩家可以随时回归,无需重复刷旧内容,不会掉队,因为每次新版本都是一次大洗牌。
这样的坏处,是所有旧内容无足轻重。除了收藏和成就,玩家基本不会参与旧内容,自然也无法体验旧内容的精髓。就像11.0魔力熔炉欧米茄之前的团本,解放安德麦,尼鲁巴尔王宫等,已经无法提供玩家需要的成长。
安德麦大秘境:678装等
魔力熔炉欧米茄(普通):684 – 691装等
而经典时代提供了诸多横向成长的机会,玩家经常要刷旧地图和过气的团本,例如在开NAXX之前,战士最好的腰带和戒指来自MC,战士、骑士坦的最佳武器依然是风剑,而做风剑又要打BWL,这样把几个大本串联起来。而对于刚满级角色,区区40多级的副本玛拉顿也能产出战士极品装备“黑石戒指”,这些都是横向成长的优秀范例。

即使到TBC,玩家依然会出于各种原因打老团本,例如刷格鲁尔的龙脊,要进风暴要塞和毒蛇神殿,又要打卡拉赞、格鲁尔和玛瑟里顿。一种非常流行的观点是,Plus2.0要想成功,需要更加注重横向发展而非纵向发展。
2.提高横向设计
如何做到这一点呢。
一种是只能从旧世团本获得专业技能所需的制作材料,以此来保持这些团本的活跃度。例如在Plus1.0,MC出产套装重铸材料,还有升级版的黑铁矿石,在多个阶段发挥余热。

另一种是新团本可以采用类似TBC时代的准入机制,玩家必须打旧世团本的关键Boss,掉落任务物品,才能开门。
还有一种设计,是新团本并不提供更高装等的装备,而只是提供更多选择,即使有装等提升,也非常之小。降低团本节奏,可以减缓数值膨胀,又不会让玩家拉开太多差距。
3.专业技能
专业技能是MMO的重要组成,魔兽也不例外。专业技能可以极大帮助玩家,尤其是裁缝、制皮、锻造等制造业,生产很多团本前的Bis装备,而像狮心头盔这种,甚至可以贯穿整个60年代。
TAQ时期加入新材料“大型黑曜石碎片”,要采矿305,这意味着玩家要戴采矿+5的手套才能开采。Plus2.0的设计以采矿为例,如果加入一种325的新矿脉,而附魔采矿+20的图纸必须由旧世团本随机掉落,这样就能新旧串联,而不是让玩家只做一些重复繁琐的材料收集工作(虽然这是游戏重要的组成部分),其他专业同理。

4.单机玩法
单机玩法通常与MMO的理念不合,但一些单机玩法在魔兽历史取得巨大成功,如熊猫人之谜的搏击俱乐部,军团再临的法师塔,正式服也有迄今为止颇受欢迎的地下堡。
暗影国度的爬塔(罪魂之塔)是个例外,因为爬塔成为玩家橙装铸造,装等提升的必要条件,而非可有可无的存在。

Plus1.0的单机玩法有孔苏挑战。该挑战最初专为战士设计,后向所有玩家开放。如果玩家在最高难度下击败孔苏17次,还能解锁一个隐藏任务,最终获得一套MK的时装。

WillE认为魔兽的长期发展,这类单机玩法不应忽视,奖励最好是不影响数值和平衡性的外观道具。
5.挑战与成就
玩家对经典60滚瓜烂熟,但开发真正的挑战依然受欢迎。
在经典时代,挑战通常由玩家自发,主要包括速通和刷分,借助WCL执行。到巫妖王之怒,暴雪加入成就系统等游戏内挑战,可以追踪已完成和未完成的挑战。成就系统提供一种单纯的横向成长,将它挪到Plus2.0看似简单,但奖励设置是个问题。

Plus1.0时代,MC有3级高温(不同的火炕要求),BWL有类似大秘境的多级词缀挑战,TAQ和NAXX有困难模式。完成最高难度挑战的奖励是每个Boss掉更多的装备,某些模式还会为玩家提供炫酷的装备外观。


对于Plus2.0,更多战利品掉落或许应该避免,因为加快玩家的进度与游戏的整体平衡并不相符,但保留外观奖励绝对值得考虑。赋予武器独特光芒,甚至全新设计的装饰品,能够鼓励玩家完成这些挑战,而不会对游戏节奏造成太大影响。
但幻化系统暂不考虑,因为幻化走得太远,本身也极具争议。
WillE认为可考虑加入专业技能的外观奖励,如炼金不仅解锁新的药剂图纸,还能奖励一条装饰性的“炼金术士腰带”,上面挂满了瓶子、药水等等,佩戴在角色身上。而任务相关的道具通过特定难度的团本获得。

一些经典5人本可以利用起来,例如打通最高难度的黑石深渊,奖励强力护腕什么的,当然关键在于它的真正挑战性,而非强制要求。
